Entrevista com Josh Joynes (Beat Saber)



O PlayStation Blog publicou uma interessante entrevista com Josh Joynes, conhecido como Freeek, um dos desenvolvedores de Beat Saber e autor das fases do Imagine Dragons Music Pack.


Abaixo você confere uma transcrição da entrevista, feita por Michaela Dvorak, Chefe de Marketing do estúdio Beat Games. O artigo original você pode conferir no site do PlayStation Blog.


Michaela: Freeek, porque acha que a música em Realidade Virtual fica tão especial?


Freeek: Como um todo, ela nos permite vivenciar o mundo de várias maneiras diferentes, e a música não é uma exceção. Beat Saber traz um tipo diferente de experiência à música, uma que é difícil de explicar sem vivenciar por si mesmo. Assim como ouvir uma canção que já ouviu centenas de vezes, mas agora com fones de ouvido de altíssima qualidade, Beat Saber lhe dá uma maneira adicional de ouvir música, como nenhuma outra. A maneira mais simples de explicar é que você está vivenciando a música fisicamente e visualmente. Um jogo de dança é físico, e um show de luzes é visual, mas nunca havíamos combinado os dois antes, especialmente em casa. Coisas como o ambiente e a iluminação têm seu papel nisto, mas esta nova experiência é marcada principalmente pela maneira com que faz você se mover. Todo cubo, direção, bomba e parede são criados com a intenção de fazê-lo ouvir a música de uma nova maneira. Tudo isso junto é o que chamamos de "Fase".


Michaela: Pode nos falar um pouco mais sobre quem está criando as fases e como foi no começo?


Freeek: As 10 fases originais foram todas criadas por Jan ‘Split’ Ilavsky, o resto do conteúdo foi um esforço em conjunto. Uma equipe foi contratada após o lançamento e já teve vários membros, mas agora é composta por Split e GreatYazer, e comigo como Criador de Fases em Tempo Integral.


Michaela: Comparado ao início de Beat Saber, o que mudou na maneira que vocês, criadores de fases, trabalham?


Freeek: Nosso cara da música, Jaroslav, passa as faixas para a equipe. Começamos ouvindo a música, praticamente sem parar por alguns dias. Para realmente aprender e entender todos os aspectos de cada faixa. Me lembro de ter ouvido Crab Rave por uma semana inteira antes de sequer tocar nela. Faço isso para determinar se há algo único na canção que pode ser usado de maneira divertida. Em Pop/Stars, por exemplo, assisti os vídeos de bastidores mais até do que o vídeo da música em si. Escolhi quais partes da dança seriam legais de colocar no jogo, e parti daí.


Após a fase e suas dificuldades serem completadas, acontecem muitos testes. Jogamos as músicas em todos os modos várias vezes. Testo as músicas em várias velocidades para garantir que estão perfeitas, jogo de joelhos no modo fácil e não estico os braços, para simular uma criança jogando. Nas dificuldades maiores como Expert+, cada parte também é testada para garantir que é possível realizar um Full Combo, em vez de deixar só na hipótese. Após tudo isso, as fases são testadas mais uma vez por Jan em pessoa, junto com qualquer ajuste necessário.


Michaela: Qual a psicologia por trás dos padrões das fases?


Freeek: Muitas idéias que implementamos nas fases são inspiradas no período em que apenas ouvimos as músicas. Nos inspiramos em várias coisas, algumas que podem nem imaginar. A letra da música é uma fonte óbvia, mas outras incluem se a música está em escala maior ou menor, os instrumentos, significados ou tradições externas, entre outros. Esta camada adicional é o tipo de coisa que tento transmitir quando penso em padrões. Não é apenas sobre a dificuldade. Há várias destas "camadas" nas fases do jogo que muitas pessoas podem não perceber. Alguns exemplos são:


- durante "Overkill", o drop principal possui uma sensação de elevação. Uma nota de timbre bem alto, com uma batida entre cada. Durante esta parte, o jogador é forçado a acertar para cima com um golpe para baixo entre eles;

- durante "Crab Rave", a maioria da música foca em padrões que se movem da esquerda para a direita, da mesma maneira que os caranguejos dançam no vídeo da música;

- durante "Whatever It Takes", há algumas partes do verso que passam certas sensações. "Run me like a racehorse" transmite a sensação de usar as rédeas quando se anda à cavalo. "Break me down and build me up" faz o jogador cortar blocos em ordem descendente, depois crescente;

- durante "Unlimited Power" a letra diz: "From red to blue, from blue to red, and ducking the red from overhead". E o jogador precisa fazer esses exatos movimentos.

Estes são apenas alguns exemplos da atenção que damos às fases. Até a diferença entre os instrumentos pode ser usada na criação: se um piano está sendo usado, um padrão mais simples, talvez com a posição dos blocos imitando as teclas do instrumento, pode ser usado. No caso de percussão, os ângulos podem ser mais focados na vertical. Baixo pode ter notas mais na parte de baixo da tela, com vocais ocupando os pontos mais altos. Muitas vezes, misturamos isso com múltiplos instrumentos.


Michaela: A iluminação é um aspecto super importante de toda fase. Parece bem complexo montar um show de luzes como esse. Como lida com a iluminação quando cria uma fase?


Freeek: Sim, a iluminação leva bastante tempo. Na maioria dos casos, temos mais luzes do que blocos! Mesmo no modo Expert+! Por exemplo, "Digital" possui 951 blocos para acertar em Expert+, e mais de 3000 eventos de iluminação!


Muitos dos processos que são aplicados quando criamos os blocos de cada fase também são usados na iluminação. Em "Thunder" primariamente usamos azul por razões óbvias, mas tentamos até criar alguns eventos de iluminação que imitam uma tempestade. Em "Radioactive", as luzes azuis e vermelhas nunca se misturam até que a letra diga "Radioactive". Em "Crab Rave", mudamos toda a cor do ambiente para ficar igual o visual tropical do vídeo, e mudamos o logo Monstercat para laranja, já que caranguejos são laranja.


Muitas luzes são sincronizadas à mão com a letra. Da próxima vez que jogar Pop/Stars, ligue o "no-fail" e tente prestar atenção aos enormes "X" luminosos. Para uma faixa futura, estudei a maneira que as luzes se comportam em um carrossel (especialmente quando acelera/desacelera) para imitar na fase. Para cada faixa, temos até iluminação especial no modo Expert+, especificamente, para que a iluminação mais intensa tipo estrobo não atrapalhe a intensidade das dificuldades menores. Nos certificamos de que as luzes mais intensas seguem a frequência/Hz dos diferentes HMDs, para que sejam visíveis!


Michaela: Com a seleção atual de músicas do game, quais artistas ou bandas você pessoalmente gostaria de ver em Beat Saber no futuro?


Freeek: Se há uma coisa que aprendi sobre Beat Saber é que qualquer gênero musical funciona. Músicas que posso não gostar de ouvir podem ser divertidas quando aplicadas ao jogo. Mas se tivesse que escolher alguns artistas, adoraria ver Gorillaz, Linkin Park, Daft Punk, Red Hot Chili Peppers, Arctic Monkeys, Deadmau5, Flume, Black Keys, Skrillex, Will Sparks, Caravan Palace, Metallica, AC/DC, Guns n’ Roses, Kygo, Avicii, Nero, Pantera ou Pendulum. Até mesmo Outkast, Eminem, Hilltop Hoods ou Kanye West não ficariam mal. Ah, e claro, mais Jaroslav Beck!


São vários, mas honestamente, todos funcionam. Até mesmo um designer de fases pode sonhar, não é?


Michaela: Boa seleção! Vamos ver quais serão lançadas! Nosso objetivo para 2019 é trazer o maior número de estilos musicais possível para Beat Saber para que todos encontrem as músicas que amam.


Fonte: PlayStation Blog

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